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ドウグヤノムスメその23

連休といっても特にすることがないので半日寝てみたり。

組み込み作業に行き詰まってたので、戦闘計算式の調整などを。

コマンド戦闘の基本はターン数と消費HPで決まるわけですよ。これが程よく配分されるように調整してあれば最終的にはどんな式でもいいわけで。

ドラクエの計算式はよく知られているように(攻撃力/2-守備力/4)で、装備と基本値は加算になってますな。こういう加減算方式はインフレが起きないので変化が読みやすい。レベルによる揺れ幅も狭いのでダメージの期待値を読みながらコマンドを組み立てたりできます。ただし後半のオレツエー的なカタルシスも弱いわけです。

逆に乗算タイプだと後半に行くほどダメージ値がインフレを起こしてなんか派手で気持ちいいんですが、1LV差のウエイトが大きくなりすぎて、戦術の工夫の余地が少ない。その分ATBみたいな演出重視のシステムとは相性がいいかも。

どっちがいいかと言われれば、それはもうゲームのタイプと作り手の好みでしかないわけで、加減算方式でいくってとこまでは決めてたわけです。

で、以前の記事にもかいたように、魔法の効果をどうするかですが、これは範囲固定で行くことにしました。狂王の試練場で産湯を使った人間には、やっぱそのほうがしっくり来るようで。

それに伴い、パラメータはHP、MP、腕力、敏捷性の4つに。成長率は固定としました。

で、スクリプトもごっそり書き換えて調整してたんですが、こうなるとツクールのエディタがネックに。敵の方はいいんですけど、自分のパラメータがね。しょうがないのでパラメータは別途テーブルで持って直打ちに。

敵のビジュアルとかはすでに全部揃ったので、あとはひたすら調整です。