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ボツにするまで

シンプルなゲームウォッチ系避けゲーのLadyAURORAですが、開発が難航してるというか暇がなくて手をつけてないんですが、ホントはあともうちょっと面を追加して調整するだけってレベルまでは完成してたんですけどね、なんかこうデキが微妙で。そのまま割りきって仕上げても良かったんですが、気乗りしなかったので色々作りなおすことに。

基本的には落ちてくる敵を左右に避けるだけの避けゲーで、面が3つあり、上からのみ、上下、上下左右と敵の出現方向が増えて複雑になっていくシステムで、その根っこの部分は、少なくとも自分では十分面白かったんですが、避けのバリエーションを増やそうと3面構成にしたことでかえって色々問題が出ちゃったようで。

本作では当初、避けゲーを弾幕STGの文法で解釈して敵配置などを考えてたんですが、その延長でクリアするための条件を考えた結果、ドアを何度も殴って破壊することでクリアするというルールを採用したんですよ。これはいわばボスに弾を打ち込んで倒すのと同じルールなわけで、最初のうちはコレで十分だと思ってたんですけど、いざ面を増やしていくと、思ったより厳しい。

まず序盤の簡単な面では全く障害なく簡単に進めてしまうし、逆に難しい面ではドアを殴る隙がない。

これがSTGであれば、うまく切り返して敵の正面に入り込むわけですが、自由度が左右しか無い本作の場合、それができないわけですよ。結局殴るためのスキをすべて決め打ちで面を作らざるをえない。

さらに、避けるというルールと殴るというルールがあまり噛み合ってない。STGだと攻撃するために避ける、あるいはその逆など攻撃と回避につながりがあるんですけど、本作ではかなり独立した行為になってしまってるわけです。

そもそも避けゲーなんだからプレイヤーは避け続けたいわけで、ゲームとしてのカタルシスは避け切った事によって得られるのであり、ドアを破壊したことでは得られないんですよ。にもかかわらず、面クリという一つの区切りが避けではなく殴るという別の行為でもたらされてしまう。

要するに避けることだけで達成感を味合わせるべきなのに、クリアの方法が避ける行為と直接結びついてないので満足感が得られないんですよ。一定数、あるいは一定時間避けたらクリアというのがあるべき姿だったんですよね。

だから例えば、クリア条件は時間による耐久制にして、殴る部分はスコアアップなどの補助的なルールに置き換えるべきなんだろうなあ、とかなんとか。いっそ三面構成を辞めて一画面無限耐久ゲーにしてもいいかもなあ。

そんなわけで、このままでは面構成をいくら工夫したところで満足行くものにはならないので、基本部分からやり直しの方向で。ほんとは割と早い段階でなんかおかしいなあ、とは思ってたんですけど、面クリ方式にした時点で、面クリは主体的にするものだという思い込みのせいで、クリアのためのルールがメインのルールを食うという状況に気がつけなくなってたんですよね。そこでちゃんと考えてればもっと早く気づいてたんでしょうけど。

つわけで、たぶん、ランダムよりで避け続けるだけのシンプルな方向にシフトすると思いますが、まあのんびりと作ります。